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Logozito

Creadores

Género

Estrategia

Plataforma

Flying Feather

Empresa

Cáspinal Incorporation

 Mario Locker es un juego de estrategia basado en antiguas ideas de Superyoshi.

Trama

En realidad el juego no tiene mucha trama que digamos. Bowser vuelve a aterrorizar al Reino Champiñón y Mario tendrá que detenerlo, cruzando por varios mundos y venciendo a varios enemigos.

Jugabilidad

Estarás en un entorno tridimensional, en un turno colocas a Mario en una casilla de cualquiera de las que puedas del mapa, y tendrás que aguantar sin que te toquen los enemigos durante sus turnos (cada uno tiene un turno y lo utiliza como quiere: unos se mueven para un lado, otros para otro... pero siempre con los mismos movimientos). Y el fin de cualquier nivel es sobrevivir todas los turnos que tengas que pasar sin ser derrotado.

Enemigos

Enemigo Descripción
Goomba-0

Goomba

Ocupa 1 casilla. Es capaz de desplazarse en un turno hasta 3 casillas seguidas, pero sólo puede hacerlo en línea recta. Aparece normalmente en niveles básicos
Goomba SM3D

Goomba Grande

Ocupa 4 casillas. Cada movimiento suyo implica el movimiento de dos casillas (tres en diagonal). Puede moverse hasta 4 casillas cada turno, pero sólo en línea recta. Esto significa que como mucho podrá avanzar en linea recta 2 líneas. Si el nivel requiere más de un turno, en el segundo turno el Goomba Grande se divide en dos Goombas normales. Suele aparecer en niveles básicos y medios.
172px-Goomba

Goomba Gigante

Ocupa 9 casillas. Cada movimiento suyo implica el movimiento de 3 casillas (cinco en diagonal). Puede moverse hasta 5 casillas cada turno, lo que implica que sólo podrá avanzar una sola línea por turno. Si el nivel requiere más de un turno, en el tercer turno se dividirá en 4 Goombas normales. Aparece en niveles medios y difíciles. En niveles extremos se dividirá en el segundo turno en dos Goombas grandes y en el tercero en los 4 Goombas normales.
Koopa rojo

Koopa Rojo

Ocupa 1 casilla. Puede desplazarse por turno hasta cuatro casillas y la dirección no es necesariamente recta, puede describir giros. Los movimientos diagonales cuentan como 2 casillas desplazadas. Habilidad especial: Puede meterse en su caparazón si hay un enemigo terrestre cerca. Si el enemigo se pone detrás del caparazón, este saldrá disparado en la dirección en que miraba el enemigo 5 casillas en linea recta. El Koopa saldrá de su caparazón después y perderá su turno. Intentará acercarse a Mario como sea, así que si pisa una casilla de agua, lava o vacío, será derrotado.
KoopaNSMB

Koopa Verde

Igual que el Koopa rojo, excepto que no tiene debilidades. Al acercarse a una casilla de agua, lava o vacío, no la pisará, sino que se mantendrá en la casilla en la que está o se moverá a otras que no le derroten.
HammerBroNSMBU

Hermano Martillo

Todos los Hermanos de este juego ocupan una casilla. En su turno puede escoger:

1. Moverse. Puede avanzar hasta cuatro casillas en cualquier dirección y con giros permitidos. Ante casillas de agua, lava y vacío, puede saltar por encima y avanzar a la siguiente casilla si todavía puede avanzar dos casillas más.

2. Lanzar martillo: Puede lanzar un martillo hasta dos casillas de distancia suya, en cualquier dirección, pero sólo de forma recta.

FireBroNSMBU

Hermano Fuego

Puede:

1. Moverse. Del mismo modo que el Hermano Martillo.

2. Lanzar bola de fuego: Sólo en direcciones que no sean diagonales y en línea recta. La bola de fuego puede avanzar sin apagarse hasta tres casillas.

Hermano Mina

Hermano Mina

Sólo puede moverse como el Hermano Martillo, pero también puede colocar minas en la casilla que decida (cada mina cuenta como una casilla desplazada, y son invisibles para el jugador a partir del turno siguiente a cuando se colocó)
Banzai Bill Blaster

Lanza Bills-Balas

Ocupa solo una casilla. Puede cambiar la dirección de disparo en cada turno. Dispara en cada turno un Bill-Bala que recorre en línea recta la pantalla hasta chocar con el final de esta o con una casilla que tenga una barrera. En niveles muy difíciles, puede disparar hasta 3 Bills-Balas en 3 diferentes direcciones en un solo turno.
Chomp Cadenas

Chomp Cadenas

La cabeza ocupa una casilla y el bloque al que está atado otra. Es verdaderamente peligroso. Puede alcanzar un área de tres casillas como máximo. No se puede desplazar de un punto a otro, pues está atado, pero su cabeza le permite llegar a cualquier punto del área de tres casillas. Si el jugador se mantiene cerca de él durante tres turnos, el Chomp romperá la cadena y se aproximará al jugador (5 casillas en cualquier dirección por turno) ¡Así que cuidado!
Boo SMG

Boo

Enemigo aéreo, ocupa una casilla. Puede moverse en cualquier dirección y como máximo hasta 4 casillas por turno. Si el jugador le está mirando, el Boo perderá el turno sin poder moverse. En ciertos niveles, habrán faroles exparcidos por el mapa; deberás ir a las casillas donde se encuentran y encenderlos todos, así, los Boos desaparecerán.

Dry Bone

Huesitos

Ocupa una casilla. Puede aparecer directamente en el nivel o un turno después de que se cree una tumba. Puede avanzar hasta 3 casillas en un turno, pero puede también avanzar dos y utilizar el tercero para lanzar un hueso a cualquier casilla que no sea agua, lava, vacío o barrera, es decir, aquella en la que pueden colocarse enemigos terrestres y jugadores. El hueso, al caer al suelo, formará una tumba en dicha casilla (el jugador no podrá caminar ni atravesar esa casilla. Al turno siguiente, un Huesitos surgirá de la tumba).
CheepCheepNSMBU

Cheep Cheep

Enemigo acuático, ocupa una casilla. Puede desplazarse hasta dos casillas por turno siempre que sean casillas de agua. Al moverse, las casillas de alrededor son salpicadas con agua. Si la casilla contigua es de tierra, el agua hará que durante un turno ningún enemigo terrestre (si aéreo) pueda permanecer en esa casilla.
MP8 Blooper

Blooper

Puede moverse como el Cheep Cheep, pero también puede lanzar un chorro de tinta que oscurezca un radio de tres casillas, impidiendo ver los enemigos del jugador ni las casillas.
Cheep-Chomp NSMBDIY

Chep-Chomp

Actúa exactamente igual que el Cheep Cheep, solo que ocupa dos casillas y salpica más agua. Puede moverse en 2 casillas como máximo.
502px-Spiny Artwork - New Super Mario Bros. 2

Pinchones

Aparecen frecuentemente en los niveles de jefes. Son semejantes a los Goombas normales: ocupan una casilla, se pueden mover en las mismas direcciones que estos y pueden moverse el mismo número de casillas por turno que ellos. Si caen en una casilla de agua, lava o vacío quedarán derrotados.
Bob-Omb SM3D

Bob-Omb

Ocupan una casilla y son enemigos terrestres. Si Mario no está como máximo a 5 casillas de distancias de ellos, permanecerán apagados (o dormidos, que aquí es lo mismo). Si Mario se encuentra en ese radio de distancia, los Bob-Ombs se encenderán y perseguirán a Mario dos casillas por turno. En el tercer turno que permanezcan encendidos, explotarán tras agotar sus movimientos (la explosión es de dos casillas de radio).
Heavy Para-Beetle Side View

Parabeetle

Podrían clasificarse como uno de los efectos del juego. En cada turno aparecen por los bordes del mapa algunos Parabeetles que se mueven en línea recta de un extremo al otro del mapa. Pueden dañar tanto al jugador como a los enemigos que se encuentren a su camino.
Lakitu-0

Lakitu

Ocupan una casilla. Son enemigos voladores (obvio, no?). Por turno pueden moverse hasta una casilla de distancia, así que nunca podrán moverse en diagonal (parece poco, pero por los ataques que tienen se compensa). Vuela tan alto que este enemigo es el único que no puede tocar a Mario. Como mucho puede colocarse encima de él. Siempre en sus turnos tenderá a perseguirle por muy lejos que esté. Sus ataques son indirectos hacia el jugador: cada dos turnos tendrá la posibilidad de dejar caer un Pinchón en la misma casilla en la que se encuentra Lakitu, solo que justo debajo de él. Como máximo, solo podrá dejar caer a tres Pinchones por cada Lakitu que haya en el mapa.
Mecha Cheep

Mecha Cheep

Ocupan una casilla. Son enemigos acuáticos y pueden nadar tanto en agua como en lava (son mucho más comunes en niveles de lava). Por turno pueden moverse hasta dos casillas siempre y cuando estas sean de agua o de lava, nunca de tierra. Al moverse por una casilla que está junto a otra de tierra la salpica con agua (si nada en agua) o con lava (si nada en lava). Si la casilla de tierra se llena de agua, quedará durante un turno sin que ningún enemigo terrestre (si aéreo) pueda permanecer sobre ella. Si la casilla se llena de lava, quedará inutilizable hasta el fin de la partida.
Mecha Blooper

Mecha Blooper

Ocupan cuatro casillas. Son enemigos acuáticos y pueden nadar tanto en agua como en lava (son mucho más comunes en niveles de lava). Por turno pueden moverse sólo una casilla siempre y cuando esta sea de agua o de lava, nunca de tierra. También pueden utilizar su turno de juego para disparar un Bill Bala en línea recta, pero esto impedirá que durante ese turno pueda moverse. Si dispara los cinco Bill Balas, sólo podrá moverse de un lado para otro hasta el final de la partida.
FlameChompNSMBW

Chomp de Fuego

Ocupan 1 casilla. Son enemigos voladores. Por turno pueden moverse una casilla y a la vez lanzar una bola de fuego que irá en línea recta hasta desaparecer del mapa. Cuando lance las 4 bolas de fuego que posee, podrá moverse un turno más hasta que al siguiente explote. La explosión abarca un radio de dos casillas.

Tipos de Niveles

  • Soleado: Todo normal.
  • Lluvia: Los enemigos acuáticos pueden moverse una casilla extra. Los enemigos de tipo fuego reducen una casilla su movilidad.
  • Niebla: Allí donde coloques al jugador, este sólo verá un área de 10 o 12 casillas desde su posición. El resto se verá todo gris. Según se mueva, verá nuevas casillas y otras se taparán.
  • Tormenta: Pueden caer rayos cada turno, pero eso se avisa en el turno anterior pintando de un color rojo vistoso la casilla sobre la que va a caer. Tras el rayo, la casilla queda inutilizable (nadie puede permanecer en ella)
  • Niveles Aéreos: Este escenario se muestra comúnmente en los niveles de jefes, aunque ciertos niveles también son así. Si hay un agujero en las nubes este se corresponde sólo para los enemigos con una casilla de vacío. Para el jugador es sólo un medio de transporte entre mapas. Además, en estos niveles pueden aparecen Parabeetles.
  • Niveles de lava: Como dice su nombre, en estos niveles hay lava. En ciertas casillas habrán charcos de lava, donde nadie (ni los enemigos, a menos que sean aéreos) pueden estar allí, o sino morirán instantáneamente.

Mundos y Jefes

Mundo Descripción
Pradera Soleada Es un mundo donde todos sus niveles son soleados. Es muy fácil, pues es el primer mundo. Los enemigos serán normalmente Goombas y Koopas; aunque pueden haber uno que otro Hermano Martillo.
Bosque misterioso Es un mundo donde la mayoría de niveles serán de niebla o de lluvia. Empezarán a aparecer muchos más enemigos que harán que las cosas se compliquen.
Gran Isla Es un mundo muy variado. Encontrarás niveles soleados, con lluvia o tormenta. Aquí aparecen muchos enemigos acuáticos y aéreos.
Montaña Helada La dificultad aumenta bastante en este mundo. Todos los niveles serán o lluviosos o con tormenta. La mayoría de enemigos serán aéreos (además, algunos niveles también)
Muralla Koopa Una gran muralla construida cerca a un lago. Habrán bastantes Lanza Bills-ballas y enemigos tanto aéreos, terrestres y acuáticos . Los enemigos más comunes serán Chep-Chomps, Chomp Cadenas y Hermanos Mina.
Mina subterránea Obviamente los enemigos más abundantes serán los Hermanos Mina, acompañados por los demás tipos de "Hermanos" y por Huesitos. Al iniciar los niveles habrán minas explosivas en ciertas partes del nivel.
Río de Lava Los enemigos más abundantes serán los Huesitos. Habrá también enemigos acuáticos que naden en la lava, como Mecha Cheeps y Mecha Bloopers. También habrá algún Boo.
Fortaleza Koopa El mundo final, y el más complicado de todos. Todos los enemigos aparecen constantemente. Además habrán varias trampas y minas explosivas esperándote.

Jefe Descripción
Rey Goomba 3DS

Goomboss

En este "combate" habrán dos mapas: el primero es el del suelo, donde se encuentra Goomboss caminando una o un par de casillas por turno y generando Goombas (estos Goombas pueden ser normales o grandes, pero no los gigantes) que desaparecen cada 3 turnos.

El segundo mapa es uno que está arriba del primero, a modo de nubes. Sólo se puede llegar a él a través de cinco trampolines dispersos por el primer mapa. Cuando Mario llegara a uno de esos trampolines, la pantalla que muestra la consola cambiaría a la del segundo mapa. En las nubes habría muchos agujeros y Goombas. Si Mario se moviera hacia uno de los agujeros, caería al primer mapa. Si cae justo en una de las casillas que ocupa Goomboss, le haría perder una vida y Mario volvería al punto de partida del primer mapa, pero si no cayera encima suya no recibiría daño.

Chars kingboo

Rey Boo

En esta "batalla" será muy similar a la anterior, pues igualmente habrán dos mapas. Habrán faroles en varias casillas, fundamentales para progresar. En el primero, el Rey Boo flotará por un par de casillas (si ocupas una en la que él está, morirás), generando Boos que no desaparecerán hasta que enciendas todos los faroles. En el segundo mapa, en la sima de los árboles; se desbloqueará al acabar con todos los Boos. Allí arriba, ya no habrán Boos, y en su lugar habrán Lakitus y Parabeetles, además de agujeros por los que puedes caer, reiniciando todo.
Rey Bob-Omb MP9

Rey Bob-Omb

En esta "batalla", Mario podrá utilizar flores de fuego esparcidas por la zona. Mientras el Rey lanza Bob-Ombs por algunas zonas del mapa (causando una explosión al turno siguiente de radio 2 o 3 casillas), Mario podría intentar o ser colocado en la casilla de una de las Flores de Fuego o intentar acercarse a ellas aprovechando el movimiento que puede hacer cada turno. Una vez recogida una de las cinco Flores de Fuego que estuvieran en el mapa, el Rey Bob-Omb perdería una vida. Al perder las tres vidas explotaría.
Rey Frosty

Rey Frosty

El Rey Frosty podrá congelar ciertas casillas en el juego, habitándolas. Este jefe solo llamará a Hermanos Hielo (lo mismo que los hermanos Fuego, pero con hielo) y Pinchones. Como en la batalla con el rey Bob-Omb, habrán flores de fuego con las que lograrás hacer que tu enemigo pierda una vida. Al perder las 5, se derretirá.
Rey Chomp

Rey Chomp

Este jefe ocupa 5 casillas. Podrá llamar a más Chomps para que le ayuden. La mecánica será igual al de los otros jefes, dos escenarios. El Rey Chomp te atacará saltando hacia ti, por lo que tú deberás ir lo más lejos posible.
Gran Taladro

Gran Koopaladro

Bowser jr tratará de eliminarte con su Gran Koopaladro, un arma que puede escapar y disparar. Tendrás tiempo limite, pues todo el escenario empezará a derrumbarse. Lanzará Bill-Balas y Bob-Ombs. Habrán 5 flores de fuego por el escenario. Como en la batalla con el Rey Bob-Omb, al conseguir las flores, el jefe perderá una vida. De vez en cuando podrá meterse en la tierra para aparecer dos o tres turnos después ¡Así que cuidado por donde pisas! En la segunda fase (sí, hay segunda fase) aparecerán varias minas por todo el lugar. El taladro se meterá en la tierra y empezará a seguirte por debajo (Moviéndose 3 casillas). Lo que deberás hacer es dirigir al Koopaladro a las minas, para que exploten y le quiten una de sus 5 nuevas vidas. Al perderlas todas explotará, pero Bowser jr escapará en su Nave Payaso.
Draggadon artwork

Draggadon

Esta batalla será muy similar a la del Rey Bob-Omb, pero en vez de conseguir flores de fuego, deberás conseguir flores de hielo, las cuales serán 10 esta vez. Habrá un gran charco de lava por donde saldrá él. Te atacará lanzando bolas de fuego o haciendo que ciertas casillas se llenen de lava. Le acompañarán Hermanos Fuegos, Mecha Cheeps y Mecha Bloopers. Mientras más vidas pierda, más grandes serán los charcos de lavas que se crean. Será muy inusual ver que intente morderte.
BowserMPIT

Bowser

¡La batalla final contra el Rey de los Koopas! Bowser será bien grande y estará en un gigantesco trono de oro. Desde allí lanzará bolas de fuego y/o martillos de diferentes tamaños. Sus secuaces también estarán allí para ayudarle. Habrán 3 fases: La primera, consiste en recolectar 10 flores de fuego colocadas en varias partes del mapa; en la segunda serás transportado junto a él a otro escenario, la lava empezará a bloquear algunas casillas, deberás ir donde 5 cañones, para activarlos y dispararle; finalmente, en la última fase, Bowser se hará más grande y el castillo empezará a destruirse poco a poco, allí tu único objetivo es escapar lo antes posible, utilizando trampolines y flores de hielo para contener a Bowser y evitar que te devore. Bowser ocupará al principio 9 casillas, y cuando crece, ocupará 18.

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